Ciberguerra cultural: Los videojuegos

 
Javier Couso

Confieso. He matado, atropellado, traficado, robado coches. Me he enfrentado a la policía con armas de guerra. He bombardeado, manejado VANT (Vehículo Aéreo No Tripulado), cañoneado y usado napalm. Pero también he combatido con la resistencia vietnamita, con La Nueve en Paris y he colocado la bandera roja en el Reichstag… y todo sin salir de casa, a través del ratón y el teclado o del mando de la videoconsola.

Sí, soy un jugón, desde que me alzaba de puntillas para llegar a los mandos de las famosas máquinas mata marcianos hasta que los ordenadores y las videoconsolas se abarataron y pudimos disfrutar en nuestras casas de las emociones virtuales sin gastarnos la paga de los domingos.

Por contra, no he cometido ninguno de esos actos delictivos, ni he participado en esas acciones heróicas contra el fascismo o el imperialismo, pero tampoco dejé de jugar al futbolín o al escondite ni de devorar todos los libros que caían en mis manos.

En el debate sobre los videojuegos hay muchos mitos, montones de mentiras y un mar de prejuicios. No niego que haya aspectos negativos: pueden desvirtuar la realidad, crear adicción y hasta ser detonante de trastornos. Pero no más que muchas otras cosas. No más que el fútbol, las películas, los programas de realidad sensacionalista o, incluso, un cuchillo en manos de una persona con una enfermedad mental agresiva.

Reducir todo a pontificar desde la simplicidad lleva a prohibir la herramienta sin solucionar los problemas, que no son de la herramienta, sino de las personas. Y el mal uso de esta herramienta de realidad virtual, por ejemplo, en manos de los adolescentes manifiesta una negligente actuación por parte de sus educadores, incapaces de contener o de hacer entender la necesidad del control sobre las pulsiones humanas.

Pero lo que me preocupa sobremanera es el uso de estos juegos para la transmisión del pensamiento dominante, tanto del hedonista como del que difunde los valores de la mafia o del imperialismo estadounidense. Ideales en la órbita de un mundo capitalista que desde el neoliberalismo busca una remozada vuelta al antiguo feudalismo.

La mayoría de las veces creemos que el secuestro de la información, por parte de las transnacionales y el poder financiero, son lo que determina y mantiene la hegemonía de éstos. Yo no pienso así. Creo que la mayor parte del control proviene de lo que en el mundo anglosajón se llama “entertainment”, el ocio o entretenimiento. La poderosa industria cultural estadounidense perfeccionada en el marco de la guerra fría y que junto con la carrera de armamentos acabó siendo determinante para derrotar al campo socialista.

Me estoy refiriendo a la Industria Cultural con mayúsculas, esa que produce música, literatura, cine y televisión que, además de entretener, es capaz de crear modelos sociales para imitar y que se introducen hasta en nuestros sueños, en nuestros más íntimos anhelos.

A toda esa poderosa arma de crear modos de vida se suma la gigante industria de los videojuegos, tan grande e importante, que hoy mueve más dinero que el cine y la televisión juntas.

Tanto por negocio, como por penetración, supone una poderosa arma creada para modelar y persuadir, sobre todo cuando la mayoría de los destinatarios son personas jóvenes con la personalidad a medio construir.

Cuando nos detenemos en la temática de los juegos populares, vemos que algunos se centran en el puro pasar el tiempo, los más en asumir diferentes roles (cantante, jugador de futbol, piloto, gangster, guerrero, habitante de mundos virtuales,… ), unos pocos en la inteligencia o la cultura y a partir de la llegada de los sensores de movimiento, también en la práctica de la gimnasia o el deporte virtual. Pero donde se pone más énfasis a nivel ideológico es en los videojuegos de pura acción bélica, sea táctica, estratégica o solamente de “moverse y disparar”.

Los armazones sobre las que se construyen estas superproducciones virtuales, son tan actuales que llegan a basarse en los supuestos estratégicos que maneja el Pentágono y que por alguna razón se deciden a difundir, supongo que para testar.

Yo he jugado combatiendo con fuerzas especiales estadounidenses en un México desestabilizado por un “villano” que pretendía soberanía, en una Cuba “democrática” contra la amenaza de una vuelta al socialismo, contra la reconstrucción de los soviets en naciones de la extinta URSS, en Líbano y Palestina contra sus resistencias, en Asia contra lo que vendría a ser la Organización de Cooperación de Shangai, en Venezuela contra el proyecto revolucionario o en un área no definida de Sudamérica contra la futura organización de defensa del ALBA.

No solo son, como decía antes, supuestos tácticos conocidos, son supuestos estratégicos a futuro que se hacen con la intención de que los jóvenes de hoy vayan asumiendo quienes son los “malos” y quienes los “buenos”. Por supuesto los “malos” somos quienes queremos un mundo multipolar donde naciones soberanas puedan hacer uso de sus recursos y/o los que creemos en un justo reparto de la riqueza y los “buenos” son los que restauran el orden contra los “locos populistas dictadores” que pretenden acabar con la “democracia”.

Me queda fuera de toda duda que esas ideas permanecen en el subconsciente y que son semillas que germinarán en el marco de las guerras democratizadoras, con el abono de los grandes medios de información y el aderezo del barniz humanitario de sus oenegés.

Por eso me extraña que en el ámbito de las naciones que pelean por su soberanía y la verdadera independencia, como las que integran el ALBA, no exista un proyecto que asuma los videojuegos como parte del contraataque cultural. Al contrario que la resistencia libanesa que, con sus precarios medios, creó un juego donde se asumía el rol de guerrillero antisionista, no entiendo como los jóvenes de la América Latina emergente no pueden jugar a defender Girón, emular a Bolívar en su batalla por la independencia, combatir a Batista en Sierra Maestra, pilotar un Mig-23 contra los racistas de Pretoria en Cuito Cuanavale, participar en la insurrección popular sandinista contra Somoza, resistir la invasión gringa en Dominicana o alzarse junto a Tupac Amaru contra el colonialismo.

Que se deje en manos de los enemigos estas poderosas herramientas de ocio, formación y propaganda es una absoluta irresponsabilidad producto de un puritanismo forjado en base a miopes prejuicios morales. (Publicado en Hablando república)

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7 Responses to Ciberguerra cultural: Los videojuegos

  1. Omar Aquino says:

    Parece una tontería (eso de los video juegos) uno entra a los ciber y encuentra a los carajitos que debían estar estudiando, entregados a la sucia tarea de asesinar por cualquier medio a sus contrincantes virtuales.
    Es un serio intento de la cultura capitalista en socializar el crimen y al criminal, asi como la burguesía colombiana socializó en suramerica a los traficantes de drogas utilizando a sus telenovelas.
    Asi mismo la industria del entretenimiento está socializando el crimen, nosotros los adultos rechazamos la actividad criminal, y solamente defendiendo la propia podemos justificar tal hecho.

    Las generaciones de adultos venideras, esas que fueron formadas bajo la influencia de los video juegos, no se espantarán y mucho menos se arrech… cuando una nación imperialista entre un pais y liquide a la mitad de su población. Pregunto: ¿ Será ese el objetivo final de los ideólogos de los videojuegos?

     
  2. SIEMPRE BUENO IROEL, GRACIAS.
    VICENTE MALTEZ MONTIEL,NICARAGUENSE

     
  3. Vicente Carvajal says:

    Muy cierto. Las mentes de los niños y adolescentes son permeables a esta concientización que se realiza a través de los juegos. Además, se pone en el mismo nivel de villanos, a los nazis y a los pueblos que luchan por su libertad y soberanía. Complicado asunto. La única solución es crear contrapartidas, tal como tú indicas Iroel. Temas sobran y es fundamental neutralizar a este Satanás, que representa el imperio.

     
  4. Luis Hernando says:

    Hola. Aunque considero el “Entertainment” como parte de La Información, definitivamente sería muy productivo que los Latinoamericanos y caribeños creasen videojuegos defendiendo a Bolivar, Girón, etc.

     
  5. Liliana Garcia Arroyo says:

    Como sabemos todos, desde tiempos inmemoriales ha corrido la sangre, mares de sangre, y no había videojuegos. Siempre hubo propaganda como medio de homogeneizar una visión particular, para recrear o proyectar un entendido sobre los “buenos y los malos”. Primero fueron los dibujos en las cuevas, pasando muchos siglos, los joglares, etc. etc. hasta llegar a la epítome, los videojuegos. No estoy convencida que sea una buena idea. Creo que mientras menos se utilicen, mejor. Para desarrollar destrezas en la computadora no son necesarios. Para desarrollar buena coordinación visomotriz tampoco. (Hay muchas actividades alternas para todo eso).Tienden al aislamiento y a la automatización. En una epoca se desarrolló un juego de “sociopolio” para enfrentar al “monopolio” y ya nadie se acuerda de eso. Los que enfrenten la batalla de Bolívar en el “juego” ya saben como fue su final. Una “futura batalla bolivariana”como videojuego es empujarlos al mismo mundo de fantasía donde se banaliza algo tan serio y se desarrolla el mismo gusto por la soledad y la omnipotencia. Por otro lado, los jóvenes de “derecha” que juegan ésto fantasean con nuevas (futuras) batallas donde la definición del “bueno” y el “malo” ya ustedes la explicaron muy bien.

     
  6. Alejandro says:

    Muy bueno al articulo, pero que lástima que ninguna institución en cuba no tenga la voluntad ni los recursos para crear un producto de este tipo como por ejemplo: emular un combate en la Sierra Maestra contra Batista. Sería muy interesante, y así se recaudaba un fondito vendiendo copias. ¿No crees?

     
  7. Paula says:

    Es completamente cierto que los videos juegos y toda la industria cultural, moldean el gusto, y les despiertan necesidades a nuestros niños reproduciendo el modelo capitalista e influyen en las elecciones y valores y no valores que se sostienen a lo largo de la vida. Por ello el papel de la educaciòn y del arte en la formaciòn del ser humano es fundamental para desarrollar su identidad latinoamericana y contrarrestar el bombardeo de imàgenes violentas, publicidades discriminatorias, groseras etc que dejan huella en el inconsciente de los niños que se encuentran en formaciòn y que terminarà dañàndolos en su desarrollo.
    Acompañarlos y debatir con ellos sobre lo que han visto, ya no alcanza, dado que la cantidad de mensajes subliminales es indiscriminada.
    Los videos juegos ya estan entre nosotros, por eso acuerdo con que se creen juegos, videos juegos, todo tipo de entretenimientos colaborativos donde las resoluciones sean colectivas, a travès de la cooperaciòn y la solidaridad. Como dibujos animados, cine, televisiòn, teatro, revistas, libros infantiles, foros alternativos con una idea superadora al individualismo vigente, donde se destaque la unidad latinoamericana y el cuidado hacia la madre tierra. Se podrìa hacer que antes de cargar un juego violento, pelìcula, publicidad de estas caracterìsticas, aparezca un mensaje que avise: que lo que se va a ver es una deformaciòn de la realidad y que el mensaje es un engaño que intenta persuadir el pensamiento; que daña la salud.

     

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